游戏网站开发运营思路
也许你不懂文学能做文学网站,不懂经济能做经济论坛,不懂软件能做软件资源下载,但你如果不懂游戏就一定不能做游戏类网站。这个思路有点奇怪,为什么不是玩家就不能为玩家提供服务呢?其实这个道理很简单,像软件下载图片下载小说下载可以归类为下载型站点,小说阅读新闻阅读图片阅读可以归类为阅读型,但游戏网站不同,你很难把所有游戏的网站综合起来称之为游戏型站点,因为它们提供的资讯和服务差异巨大,对于一个完全不了解的外行人来说想要做好它实在是有些困难。
搜索引擎优化的局限性。
如果没有实际接触过一些热门游戏你可能很难理解这点,玩家对于游戏官方网站的信任程度高的出乎想象,可能一个官方网站的友情链接带来的流量会远远超出成千上万的长尾库,而且重要关键词的流量和其他行业比例是完全不同的。
玩家在搜索某款游戏的相关资讯和服务时并不会明确自己的目标,按照游戏名称搜索的人群比例会大大增加,玩家不会搜索XX游戏怎么玩、XX游戏怎么样、XX游戏难吗之类的长尾关键词,因为玩家群体考虑的一般是用户感受,从大多数的调查中不难发现,他们只会从游戏的宣传、广告、口碑中来选择,而搜索时只会考虑游戏名称,这会让传统的靠长尾关键词存活的网站运营方式很不适应。也许你考虑到了很多方面,实际也做了不少调查,总结了一批看似不错的关键词然后加以优化,最后发现上线几个月一点流量都没有是很常见的事。
当然我的意思并不是所有的长尾关键词都没有用,实际上我以前也对几个游戏统计分析过,真正有流量的长尾是很难通过挖词和分词来得到的。打个比方,传统的挖词和中文分词可能是基于一个主词或是一群主词来生成和爬取,但这在游戏类网站中很难起到实际效果,因为它们的长尾关键词有些怪异,而且相关性并不大。
比如你做某个游戏的资讯和攻略网站,统计到一个[XX技能怎么用]的关键词,想要通过它来扩展一批长尾获得流量,这时候你也许会用爬虫或挖词工具去寻找[技能怎么用][技能的用途]之类长尾,但实际拿到的词中并没有你想要的,因为这和游戏的内容有很大的关联性,而且搜索量非常不固定。比如今天你做的游戏有一个补丁加强了某些技能和职业,这些词在互联网中并不会有什么预兆和波动,但在接下来几天内搜索量会疯涨,如果你没有实际的关注这款游戏并且成为一个玩家,是很难体验到这些变化并且从中发现波动的,也许你觉得游戏网站无处下手时别人却通过这类方法获得了不错的流量。这就是外行人接触游戏行业站点的难点所在。
原创和时效性
图片、视频、医疗、百科等等类型的站点,你可以自己上传或编辑一些内容,即便是你对他们了解不多也能做的像模像样,而且如果是伪原创也不太容易让人能看得出来。这在游戏类网站中就显得尤为困难:拿178游戏网站举个例子,他们很多游戏频道的编辑的并不是全职的网站编辑,而是游戏玩家,甚至是从自己的游戏内部论坛中转载而来,因为一个没有在游戏上花费时间的网站开发者或编辑是很难把握住具体的游戏动向甚至是专业攻略。从这点上来说想要保持原创性就显得非常困难,至少在大多数游戏上是如此,而且这也不是你花费时间就能办到的,游戏往往为了保持可玩性会显得难以挖掘,大部分的“铁杆玩家”是大量浪费时间在游戏上才能写出吸引人的原创作品。
不过相对于原创性来说更难解决的是时效性问题,也许玩家本身对于游戏的理解不同会对你的网站上一些初级/转载/伪原创的文章感兴趣,但并不代表这在一个月之后同样有效,也许符合时效性的100篇文章比过期的一万篇文章更有用,当然这也不是问题所在,问题是你根本不知道这些文章的时效性是多久,在你全面的接触和关注这款游戏之前。
忠实粉丝问题
如果你和游戏开发商运营商没有什么关系想要凭借一个网站就分走这些用户流量是非常困难的,这和游戏业本身存在的特点有关。很多人难以理解为什么我的站点做的足够好甚至超过了游戏本身的官方站点但就是没有大量用户呢?其实这些人都是游戏商的粉丝群体,和新闻媒体视频站点不同的是,游戏很容易通过内容来迅速培养一批忠诚度非常高的用户,当然本身游戏用户中忠诚度比例就较高,这时候一个不知名的站点想要跻身其中也许要花费超乎想象的时间,只有当你证明自己能够做的足够好时,才可能会吸引到少部分人,但也仅仅是少部分人。
相反,在得到游戏开发商运营商合作之后会让网站口碑上更有权威性,这很难让人理解,也许大家并不相信这点,但根据我接触的游戏玩家群体来说,权威性和忠诚度有时候就是这样,它们影响着大部分玩家的判断,尽管你的内容不是那么的好甚至有些差,但这些忠实的用户群体一旦选择了你就会原谅这些过失并且相信这是一个“非常好”的站点。
个人站长的站点想要获得玩家用户群体的忠诚度难度可想而知,除非你花很长的时间来运营它并且不寄托这个项目会给你带来营收,而且运营下去时规模可能超出了个人站长把控的范围。
专业性
一个游戏类网站一定一定要具备专业性。这很重要所以占一行。
从其他类型网站转型做游戏网站会有一个误区,服务大众才是主流,毕竟需求专业的人群只占一小部分。当然在游戏玩家专业人群也只占一小部分,但这一小部分人往往是一大部分的代表,这和市场营销中的精英理论很相似,大部分人的决策是服从一小部分精英人群的。游戏玩家往往以群体相聚,即便是单个玩家也会以论坛、群、社区来和其他人交流,这时候他们的选择/消费/目标/习惯都会受这群玩家中的专业人群影响,也就是说,你服务好了这群专业的用户,他们会给你带来更多更多用户。
也许大家会想,简简单单玩游戏休闲的人也不少,为什么不能为他们提供服务呢?这其实很奇妙,在几乎所有的游戏中,绝大部分的忠实用户会对游戏玩家中的精英分子抱以崇敬的态度,也许你一周玩一次魔兽争霸休闲放松,但是肯定知道SKY是谁,你认识的朋友肯定有比你玩的溜的,你肯定和朋友谈起过这款游戏。这个例子在其他所有游戏中都适用,拿体育运动来说也是如此,我看足球喜欢某个球星,我却并不一定会去网站上买他的球鞋,当然如果我的朋友踢球很好他告诉我哪个网站可以看足球直播,我至少会去点开看看的。把握玩家中精英人群的习惯比迎合大众用户显得更加重要更有效果,可能也更简单一些。
只是从搜索引擎的局限化来看个人站长不是没有办法做好一个游戏网站,但考虑到原创、专业性、权威性这些问题时就显得很困难,拿同样多的时间去做一个游戏类站点和其他类型站点得到的效果肯定是完全不同的,有人可能自以为了解某款游戏或者某个游戏行业就匆匆跻身其中,却难以真正的分到一杯羹。
最后想到最近在游戏行业站点中比较流行的服务型站点,根据游戏服务商提供的API制作的网站,用来查询或者计算用户的一些数据,当然也有部分是开发者计算的数据,这类网站并不需要考虑原创以及时效性问题,只是对于单人开发来说周期太长而且成本太高。常见有游戏数据库、装备在线展示、游戏菠菜(擦边球类型)、玩家数据统计分析等等。